jueves, 5 de julio de 2018

DINÁMICAS, MOTIVACIÓN Y JUGADORES

Segundo reto del curso: un DAFO sobre la gamificación y una breve explicación de lo aprendido en el tema sobre Dinámicas, Motivación y Jugadores. Vayamos punto por punto.

1. DEBILIDADES-AMENAZAS-FORTALEZAS-OPORTUNIDADES

El DAFO es un análisis interno y del entorno con sus puntos positivos y negativos, y en este caso lo he aplicado al análisis del uso de la gamificación en educación secundaria.

2. DINÁMICAS 
Las dinámicas en los juegos son importantísimas, y de como estén diseñadas dependerá el juego en sí. Básicamente, se trata de qué tienes que hacer en el juego, y para ello te dotan de unas MECÁNICAS que son las herramientas con las que cuentas para realizar las dinámicas. Un ejemplo, en Los Sims, la dinámica es tener al Sim contento con la barrita completa en todas sus variables, y las mecánicas son las vías con las que cuentas para ello. Todo ello va rodeado de una ESTÉTICA, que es la experiencia que tiene el usuario al jugar, la estética del juego en sí percibida por los sentidos, los sentimientos que experimentas al jugar.

3. MOTIVACIÓN
Esto lo es todo. Si algo no te motiva dejas de hacerlo o al menos, lo haces sin ganas. El ser humano se mueve por motivaciones extrínsecas e intrínsecas, y con la gamificación debemos mover al jugador desde una motivación extrínseca (que proviene del juego en sí) hacia una intrínseca ( motivación interior de superación, reconocimiento, etc). 
Existen múltiples teorías motivacionales que no voy a desarrollar por falta de tiempo pero que añadiré en un futuro, pero que son básicas para el desarrollo de juegos, ya que nos permite saber qué mueve al ser humano a actuar de una manera o de otra. 

4. JUGADORES
Según Bartle (1996) hay 4 tipos de jugadores: 
 1. Ambicioso: Este tipo de jugador, también llamado “asesino”, tiene como objetivo principal durante el juego ganar, y no les importa hacerlo a costa de los demás e imponerse sobre ellos. En su mayor parte, el “ambicioso” es aquel jugador que disfruta, de forma anónima, de la capacidad de derrotar a los demás y causarles frustración. Le interesa conquistar o destruir, en función del tipo de juego en el que se encuentren. En juegos multijugador suele recibir el nombre de intimidador, debido a la actitud que tiene durante el juego
2. Conseguidor: El conseguidor busca obtener logros dentro del juego y conseguir las mejores posiciones en las tablas de clasificación. Se esfuerza en conseguir todos los objetivos del juego. Esta superación continua de retos es la que les proporciona la diversión.
3. Socializador: Los socializadores están interesados en relacionarse con otros jugadores. Disfrutan de la interacción con los demás a través del entorno de juego en el que se encuentren. Para ellos, el juego es una simple excusa para poder disfrutar de la compañía de otros, por lo que tenderá a buscar la colaboración entre participantes y el juego colectivo.
4. Explorador: Los exploradores tienen como objetivo principal interactuar con el mundo en el que se encuentran, averiguar todo lo posible sobre el entorno de juego, buscando pistas y resolviendo misterios. Para los exploradores, el hecho de ganar puntos es necesario para tener la posibilidad de desbloquear nuevos mundos, explorar otros niveles o realizar pequeños juegos.

Es importantísimo saber qué tipos de jugadores son los que tenemos delante para ofrecerle a cada uno su experiencia de juego, acorde con sus necesidades y motivaciones.
 

miércoles, 4 de julio de 2018

DIARIO DE MISIÓN...CoMeNzAmOssss

Empiezo esta andadura a contrarreloj, poniéndome a prueba una vez más.  6 días no son muchos para realizar todas las tareas del curso MOOC Intef sobre gamificación, pero al menos intentaré cumplir las expectativas de este curso y si no lo consigo, no pasa nada, pues como dice R. Kiyosaki, " A veces se gana y a veces se aprende" y sin duda este será un camino lleno de aprendizaje.

Como docente en ejercicio me planteo la necesidad de mejorar mis clases día a día, de involucrar al alumnado sin importar la edad que posea, de divertirnos discentes y docentes en el aula a la vez que enseñamos y aprendemos, al fin y al cabo, de hacer del aprendizaje una experiencia memorable, de practicar el "sorprendizaje" (Barrera, 2016), término inventado para unir la capacidad de sorprender con el aprenizaje en el aula.

He de decir que he realizado una buena curación de contenidos previos, pues realicé un TFM hace poco dedicado a la Gamificación en la asignatura de Economía, el cual me sirve de base para la realización de este curso online.

¿PERO QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
 La Gamificación se nos presenta a los docentes como algo novedoso muy en auge en estos momentos, pero se podría decir que gamificar es algo presente en la historia de la humanidad. El término gamificación se deriva de un vocablo inglés proveniente de game (juego), y se puede traducir como ludificación. No es ni más ni menos, que el uso de los elementos del juego en contextos no lúdicos para aumentar la motivación, concentración, fidelización, esfuerzo y otros valores positivos. (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011; Zichemann & Cunnungham, 2011)

¿Y PARA QUÉ LA QUEREMOS EN UN AULA?
Díaz y Lizárraga (2013) detectaron las tres grandes áreas en las que interviene, de manera educativa, la gamificación. Por un lado, interviene en el área intelectual - cognitiva, puesto que los juegos están compuestos de un complejo sistema de reglas que lo alumnos exploran y tratan de descifrar a través de la experimentación y el descubrimiento. Los juegos guían a los alumnos a conseguir el dominio del proceso y los mantienen enganchados y motivados con actividades de cierta dificultad. 

 Por otro lado, actúa sobre el área emocional o afectivo-motivacional, despertando en los alumnos emociones de todo tipo, que van desde la curiosidad hasta la frustración o la alegría, el optimismo o el orgullo. 
        
Por último, interviene en el área social, permitiendo a los usuarios, a través de los juegos, probar nuevas identidades o roles, obteniendo un reconocimiento social por los logros académicos conseguidos y facilitando las interrelaciones sociales. Se puede afirmar que un buen sistema de gamificación provoca más apego al estudio que una combinación de castigo e indiferencia (Martínez, s.f.: 11). Esto significa que el juego posee la capacidad de convertir un estímulo externo en un estímulo interno, haciendo apetecible al alumnado el estudio de las materias que cursan.