Empiezo esta andadura a contrarreloj, poniéndome a prueba una vez más. 6 días no son muchos para realizar todas las tareas del curso MOOC Intef sobre gamificación, pero al menos intentaré cumplir las expectativas de este curso y si no lo consigo, no pasa nada, pues como dice R. Kiyosaki, " A veces se gana y a veces se aprende" y sin duda este será un camino lleno de aprendizaje.
Como docente en ejercicio me planteo la necesidad de mejorar mis clases día a día, de involucrar al alumnado sin importar la edad que posea, de divertirnos discentes y docentes en el aula a la vez que enseñamos y aprendemos, al fin y al cabo, de hacer del aprendizaje una experiencia memorable, de practicar el "sorprendizaje" (Barrera, 2016), término inventado para unir la capacidad de sorprender con el aprenizaje en el aula.
He de decir que he realizado una buena curación de contenidos previos, pues realicé un TFM hace poco dedicado a la Gamificación en la asignatura de Economía, el cual me sirve de base para la realización de este curso online.
He de decir que he realizado una buena curación de contenidos previos, pues realicé un TFM hace poco dedicado a la Gamificación en la asignatura de Economía, el cual me sirve de base para la realización de este curso online.
¿PERO QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
La Gamificación se nos presenta a los docentes como algo novedoso muy en auge en estos momentos, pero se podría decir que gamificar es algo presente en la historia de la humanidad. El término gamificación se deriva de un vocablo inglés proveniente de game (juego), y se puede traducir como ludificación. No es ni más ni menos, que el uso de los elementos del juego en contextos no lúdicos para aumentar la motivación, concentración, fidelización, esfuerzo y otros valores positivos. (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011; Zichemann & Cunnungham, 2011)
¿Y PARA QUÉ LA QUEREMOS EN UN AULA?
Díaz y Lizárraga (2013) detectaron las tres grandes áreas en las que interviene, de manera educativa, la gamificación. Por un lado, interviene en el área intelectual - cognitiva, puesto que los juegos están compuestos de un complejo sistema de reglas que lo alumnos exploran y tratan de descifrar a través de la experimentación y el descubrimiento. Los juegos guían a los alumnos a conseguir el dominio del proceso y los mantienen enganchados y motivados con actividades de cierta dificultad.
Por otro lado, actúa sobre el área emocional o afectivo-motivacional, despertando en los alumnos emociones de todo tipo, que van desde la curiosidad hasta la frustración o la alegría, el optimismo o el orgullo.
Por último, interviene en el área social, permitiendo a los usuarios, a través de los juegos, probar nuevas identidades o roles, obteniendo un reconocimiento social por los logros académicos conseguidos y facilitando las interrelaciones sociales. Se puede afirmar que un buen sistema de gamificación provoca más apego al estudio que una combinación de castigo e indiferencia (Martínez, s.f.: 11). Esto significa que el juego posee la capacidad de convertir un estímulo externo en un estímulo interno, haciendo apetecible al alumnado el estudio de las materias que cursan.

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